Quest 2 - A empatia do projeto
Após uma conversa com nossos orientadores a equipe vem pensando numa forma melhor de especificar a empatia do projeto, qual o problema de fato nós estamos dispostos a resolver bem como explicar em como esses problemas, as chamadas dores, impactam nosso público alvo.
Depois de um feedback de nossos orientadores chegamos ao entendimento de que existe um problema na nossa abordagem, começamos com a solução sem tentar identificar os problemas.
É interessante observar que a nossa abordagem para a disciplina não é tratada como um problema iminente; isso se deve ao fato de que a mídia, em geral, se adaptou a essa forma de criação de conteúdo.
Os principais pontos que queremos abordar são:
Oportunidade de negócio;
Quem é nosso público alvo;
Validação do "problema";
As dores.
O sistema financeiro passa por mudanças constantes com as novas tecnologias. Em 2019, uma nova forma de entretenimento mudou ainda mais este cenário.
O mercado de live streaming, transmissão ao vivo que usa da tecnologia do streaming para chegar aos espectadores tem crescido mundialmente.
É o caso da China que, segundos dados da empresa L2, possui cerca de 100 milhões de visualizações por mês. Toda essa audiência gera um faturamento anual de quase US$ 5 bilhões, em um mercado ainda em ascensão.
Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística, houve um crescimento de 57,1%, em 2017 no uso da TV para acessar a internet; isso mostra o interesse, no Brasil, com a tecnologia de streaming.
O mercado que talvez mais chama a atenção com live streaming é o de videogames como Lague of Legends ou Fortnite. A Twitch TV é a líder mundial no segmento, com mais de 200 milhões de usuários cadastrados.
A Google também não fica de fora, já que o YouTube Gaming Live foi criado exatamente para rivalizar com a Twitch.
fonte: exame
A notícia ressalta o quão poderoso é o ambiente, em tempos de pandemia o mercado foi totalmente impulsionado assim como seus usuários, tanto que consomem conteúdo quanto que produzem.
A explosão das transmissões ao vivo não tem precedente. Segundo dados do YouTube obtidos pela EXAME, as buscas por conteúdo ao vivo cresceram 4.900% no Brasil na quarentena.
A indústria de entretenimento é a parte mais visível do movimento. Com o cancelamento de shows, o jeito foi recorrer à internet; artistas de música sertaneja começaram a fazer performances com milhões de usuários simultâneos como os cantores Jorge e Mateus e as cantoras Marília Mendonça e Anitta.
No campo da ciência, as lives também tiveram destaque. Atila Iamarino, doutor em microbiologia e divulgador científico, fez vídeos ao vivo no YouTube sobre o novo coronavírus que tiveram a audiência de 380.000 pessoas simultaneamente.
Esses são apenas alguns exemplos dos vários outros que envolvem o crescente número de demanda por eventos online em tempo real; é importante ressaltar que esse mercado já vinha em ascensão e foi acelerado pelo isolamento social.
Visto um mercado tão promissor à medida que já é uma realidade fizemos uma pesquisa para entender melhor se o nosso produto é bem vindo e o nosso público alvo.
Construímos algumas perguntas que nos orientarão no entendimento de nosso produto:
O que levaria uma pessoa a utilizar nosso produto?
A falta de confiabilidade nos sistemas de checagem das políticas de cada plataforma de stream e os erros que elas cometem. Exemplos:
Instagram errando na remoção de fotos sem nenhum tipo de problema;
Twitch TV banindo criadores de conteúdo por utilizarem jargões ofensivos em outras culturas mas não a nossa;
Etc.
A falta de controle que os pais possuem sobre o conteúdo que os filhos consomem.
O medo das consequências que seriam tomadas por parte do streamer.
Uma live sem a utilização de palavras pejorativas gera mais monetização.
Perda de usuários simultâneos na plataforma.
A quem ou a que nosso produto seria destinado?
Empresas que utilizam live stream como modelo de negócio primário ou não. Exemplo:
A centauro, realiza transmissões no Instagram com personal trainers ensinando a fazer exercícios em casa, de maneira totalmente informal.
Pessoas que buscam ter mais controle sobre o que é exibido durante uma live. Exemplo:
Pais que não querem seus filhos vendo conteúdo sensível.
Streamers que utilizam jargões pejorativos.
Este que seria o caso mais comum que iremos abordar visto que estes são os que sofrem uns dos maiores impactos.
Como fazer com que o Blink que se adapte a diferentes políticas de privacidade das plataformas?
Num primeiro momento tudo seria muito manual, nosso time de desenvolvedores criou uma pesquisa e nela constatamos as principais plataformas que focaremos nossos esforços iniciais para poder moldar o blink em cima dessas políticas.
Posteriormente poderíamos desenvolver um tipo de algoritmo que envolvesse mineração de texto e pudesse automatizar esse processo.
Como respeitar a privacidade individual de cada usuário?
É algo que devemos estudar já que iremos estar redirecionando a tela do usuário para algum lugar a ser visto por milhares de pessoas, temos que deixar as pessoas seguras de que não queremos roubar seus dados pessoais.
A Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD), é a legislação brasileira que regula as atividades de tratamento de dados pessoais e que também altera os artigos 7º e 16 do Marco Civil da Internet.
Temos muito a estudar se quisermos realmente passar toda confiança necessária ao nosso produto.
Como esse problema é tratado atualmente?
Cada plataforma tem suas diretrizes sobre o que é permitido ou não, cabe ao criador do conteúdo seguí-las; caso não ocorra cada plataforma tem uma forma de resolver esse problema.
A Twitch TV, nosso farol, por exemplo possui um algoritmo que identifica quando um de seus streamers infringiu a política e avisa a uma analista que irá checar o conteúdo, este que vai ter a função de determinar ou não se a live stream será derrubada.
Após a live ser derrubada ocorrerá o banimento do streamer por um tempo definido ou não, isto é, não é de fato uma solução para o problema e sim uma consequência de uma ação.
O que é impróprio?
É um conceito totalmente pessoal, ou seja, o que é impróprio para um dos membros do Blink, pode não ser para outro que pode não ser o que você considera como impróprio. Esse é um dos pontos centrais do Blink.
O que pode ser exibido para um expectador, pode não ser exibido para outro já que cada espectador poder personalizar o que considera indevido.
Pesquisa
Para responder melhor a essas perguntas nós criamos uma pesquisa que engloba o público comum, profissionais da área de TI e streamers que buscam viver disso um dia ou que já vivem.
A pesquisa foi divulgada em grupos variados do facebook, na comunidade acadêmica e em emails enviados para streamers.
Procuramos saber se havia algum padrão entre os interessados no conceito da plataforma.
Com essas duas perguntas podemos entender melhor qual seria a maior parte do público interessado no nosso produto e a quem deveríamos investir mais nossos esforços bem como os ambientes em quais eles estão predominantemente inseridos, como redes sociais, faculdades e etc.
Aqui podemos notar que a maioria do público que se interessou pela nossa pesquisa já produziu ou produz algum tipo de transmissão em tempo real.
As plataformas que os usuários colocaram também será algo valioso já que cada plataforma possui suas políticas, ou seja, precisaremos saber as principais plataformas que estudaremos para direcionarmos nossos esforços com relação ao que será filtrado.
As principais plataformas e em ordem de uso temos:
Youtube
Twitch TV
Facebook Live e Google Meet empatados
Uma pergunta interessante é se de alguma forma as políticas de cada plataforma já limitaram o conteúdo, saudável, consumido ou assistido. Existe uma pequena parcela que considera que sim.
Isso significa que nossa abordagem teria como um de seus objetivos buscar anular essa possibilidade de limitador.
Já nessas duas perguntas nós pudemos validar que a nossa abordagem é interessante e que haveria um público significativo interessado na utilização da ferramenta.
Também deixamos um campo de comentários para que os participantes da pesquisa pudessem dar as suas sugestões e a mais interessante foi essa:
"Acho que seria interessante que essa censura fosse do lado do consumidor de stream, pois o ele poderia regular o quanto de censura ele gostaria. Imagine crianças que assistem a essas transmissões, os pais poderiam ter maior controle sobre o que é visto. Além disso, desta maneira, a solução ficaria independente do transmissor e poderia ser expandida para situações além de jogos."
Gostamos bastante da idéia e já aderimos no nosso escopo de modelo de negócio.
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